Manche Spiele sehen interessant aus, ich scheitere aber schon früh an der Bedienung. Stela, z.B. ist doch recht schwer zum Sprinten zu bewegen, es erfordert scheinbar einen langen Wisch, funktioniert aber selten auf Anhieb. Auch die Schiebe-Bewegung wird in der „Hilfe“ mit einem nichtssagenden Symbol verdeutlicht. Wenn man schon bei der allerersten Prüfung weiß, was zu machen ist, aber zwanzig Versuche mit der blöden Steuerung braucht und es durch Zufall herausfindet... dann sollte die Steuerung überarbeitet werden.
Bei Overland schaffe ich es nicht, im allerersten Level das Auto aufzutanken. Tippe Auto, tippe „Auffüllen“, doppeltippe Kanister (man muss immer doppeltippen zum Auslösen). Was macht die Spielfigur? Sie legt ernsthaft den vollen Kanister ins Auto.
Mit solchen Schnitzern im Gamedesign will ich mich heutzutage echt nicht mehr beschäftigen. Klar, irgendwie geht es bestimmt ganz einfach, aber wie wäre es mit einem Tutorial? Die scheinen aber eh aus der Mode zu kommen, na gut, dann gestaltet intuitive Steuerungen! Andere können das auch, es ist also machbar, kopiert man halt.
Das Unterwasserabenteuer Sinsekai aus der Keynote scheint nicht schlecht, ist aber letztendlich ein Sidescroller unter ständiger Zeitnot. Muss man mögen. Die Grafik sieht buchstäblich etwas verschwommen aus auf dem iPad, soll ja wohl so sein. Trotzdem ganz nett insgesamt.
So etwas wie eine Story verstecken alle Spiele wahrscheinlich in der Giftschublade. Okay bei Frogger, aber bei einem Spiel wie die Genannten wäre ein bisschen Background ideal mit einem Tutorial-Level zu verbinden. Verschenktes Potential.
Ja, ich bin mittlerweile ungeduldig mit Spielen. Vor allem wenn simple Aktionen nicht locker von der Hand gehen, dann ist was faul im Königreich.